Az első számítógépes játék

Közzétéve: 2007.06.24.

Érdekességek
25 éves a CD lemezA 3D filmA 3D TVA billentyűzet fejlődése, történeteA böngészők fejlődéseA DOS rövid történeteA GPS rendszerA GSM rendszer működéseA Holdraszállás informatikai háttereA Linux történeteA műholdak szerepe az infomatikábanA rádióA smiley születéseA szuper, és a nagy számítógépekA táblagépek történeteA TV-k új generációiA videózás történeteA világ első számítógépeiA vonalkód és az RFIDA Windows rövid történeteAz adattárolás fejlődéseAz adattovábbítás módszereiAz első digitális fényképezőgépAz első számítógépes játékAz érintőképernyő (Touch screen) működéseAz Internet történeteFilekezelők, CommanderekHogyan működik a monitor?Hogyan működik a nyomtató?Hogyan működik a projektor?Informatika a légiközlekedésbenInformatika a zenébenIntelligens épületekIP ma és holnapKorai számítógépes játékokKözösségi hálózatokKözösségi hálózatok IIMagyarország Internetes InfrastruktúrájaMerevlemez históriaMilyen nyelven ért a számítógép? - A programozási nyelvek történeteMobiltelefon generációkScanner-ek Varázsszavak: processzor, órajel…Zenei fájlformátumok
KI-KICSODA az informatikában
Legendás IT cégek
Protokoll mindenkinek
Az első számítógépes játék

A cím után indokolt lenne egy kérdőjel elhelyezése, hiszen az elsők felkutatása a legnehezebb feladatok közé tartozik, mint ahogyan azt a smiley-knál is láthattuk. Maradjunk most is „az elsők egyike” megnevezésnél – bár eleddig még nem merült fel kétség az első játékprogramot illetően.

Az első játékprogram ezen a 120.000 dollár (1960-as áron számolva, mindenki kikeresheti, hogy ez ma hányszorosát éri) értékű számítógépen futott, amelyből rögtön a második darabot ingyen megkapta a számítástechnika történetében kulcsfontosságú MIT Labs. A gép megrengette a világot. Csak három hűtőszekrénynyi helyet foglalt, katódsugárcsöves képernyője volt, nem kellett külön erőművet építeni a szomszéd szobába, hogy hűtsék, és be lehetett dugni a konnektorba, ami ugye, ha láttunk már fényképet régi gépekről, addig elképzelhetetlen lett volna. 18 bites egységekben gondolkodott, és a memóriájában 4096 darab 18 bites parancsot tudott tárolni. De bővíteni lehetett 65536 egységnyi kapacitásig. És végül: a képen jobb oldalt látható Flexowriter nevű birodalmi klónharcosnak tűnő gépen keresztül lehetett vele kommunikálni. Ha nem a képernyőjét használták, papírszalagokon kérte és adta az információt.

Az MIT-nél néhány hallgató és professzor (Peter Samson, Alan Kotok, John McCarthy, Slug Russell – bár nem hinném, hogy ezek a nevek bármit is mondanának nekünk) a rendszerek megszállottja volt. Telefonközpont, vagy éppen vasúti terepasztal – egyre ment. Állandóan ezeket tanulmányozták és kísérleteztek velük. Igaz, hogy a hallgatói oldal (jobb esetben csak ők) így nem járt órára, és diplomát sem kapott, azonban ez nem is nagyon érdekelte őket. Ami érdekelte őket: programozni. Rendszerközpontú gondolkodásukhoz így kapcsolódott a számítógépek aprólékos ismerete. A csoport neve Hackers volt. Alapelveiket, hitvallásukat egy soha le nem írt manifesztumban így fogalmazták volna meg:

Teljes és korlátlan hozzáférést a számítógépekhez.

Minden információ legyen szabadon elérhető.

A hackerek teljesítményük alapján alkotnak hierarchiát, függetlenül koruktól, nemüktől és végzettségüktől.

A számítógép a szépség és művészet hordozója.

És végül egy tipikus amerikai reklámszlogen, amelynek azonban nagy igazságtartalma volt:

A számítógép jobbá teheti az életed.

A laborokban azonban harcolniuk kellett, hogy hozzáférhessenek egy-egy számítógéphez –nem is csodálkozhatunk rajta, hogy a fentebbi alapelveket hangoztató „lógós fiatalokat” és bogaras tanáraikat nem szívesen akarták a technika legújabb vívmányának közelébe engedni, hogy ott „játszanak”. Ezzel együtt a munka, amelyet befektettek, emberfeletti volt, és előbb utóbb a reveláció erejével ható eredményre kellett vezetnie. Minthogy a képernyő sokkal könnyebbé tette a gép programozását, csak idő kérdése volt, hogy mikor jut eszébe valakinek komolyabb – és kihasználva a lehetőséget – a látványra építő programot írni. Nem is beszélve arról, hogy a PDP-1 már hangokat is tudott kiadni, tehát igazi multimédiás gép volt :-)

Jól jegyezzük meg a következő nevet: Slug Russell. Az ő fejéből pattant ki az ötlet, amikor azon gondolkodott, hogy a gép lehetőségeit teljesen kihasználó programot írjon, hogy elkészíti az első játékprogramot, amely két űrhajó egymás elleni harcát fogja szimulálni. Természetesen mások eredményeit is felhasználta, például barátja, Alan Kotok szállította a rutint, amellyel az űrhajókat mozgatni lehetett. Rövid ideig tartó programozás után, amikor látni lehetett, hogy a program valóban elkészíthető, Russell meghatározta a gépek kinézetét, és a mozgásokat, amelyeket végrehajthattak – forgás mindkét irányban, gyorsítás, lassítás és tűz. Mikor kész lett az első változattal, megmutatta a többieknek, akik – hackerek lévén maguk is –, meglapogatták Russell hátát, majd ugyanazzal a lendülettel rögtön elkezdték fejleszteni a programot. Minthogy bármit megtehettek, valóban megdöbbentő eredményeket értek el. Tökéletesítették a kilőtt rakéták röppályáját, a háttérben a valódi ég valódi csillagainak képével helyettesítették az addigi véletlenszerűen kitett pöttyöket, és a programban helyet kapott egy központi csillag is, amely gravitációs vonzerőt gyakorolt a gépekre. Ezek keringhettek a csillag körül, túl közel menve hozzá pedig felrobbantak. A programban létezett az űrugrás intézménye is. Ha valaki nagy bajba került, ugorhatott egyet a hipertérbe, hogy aztán a következő pillanatban újra feltűnjön valahol a gépe. Rosszabb esetben például a központi csillagban :-)

A legdöbbenetesebb viszont az volt, hogy a gépek kezelése finoman szólva nehézkes lévén (nézzük csak meg még egyszer a fenti képet) a hackerek joystickot is készítettek maguknak (természetesen a hozzávaló szoftverrel együtt).

Az első játékprogram a két géppel és a központi csillaggal

A programot természetesen ingyenes papírszalagokon terjesztették a készítői. Bár valaki felvetette az ötletet, hogy pár dollárt kereshetnének a program eladásán, a többiek egy emberként intették le. Egyébként is, a program pillanatok alatt elterjedt az egész országban, úgyhogy úgysem lehetett volna ellenőrizni a terjedését. A DEC, a PDP–1-es számítógépet készítő cég is felhasználta, és ezzel tesztelte gyárában az összerakott gépeket. Ha figyelembe vesszük, hogy a Spacewar mit tudott, azt mondhatjuk, ha ez a határokat feszegető program futott egy gépen, abban nagy hiba már nem lehetett.

Vissza a listára